Wnioski wyciągnięte z San Diego mikroświaty projektu


Original: http://edweb.sdsu.edu/people/bdodge/Bertelsmann.html

Bernard J. Dodge, Ph.D., San Diego State University
George Muñoz, San Diego Unified Rejon szkolny

Referat przedstawiony na szóstej rocznego niemiecko-amerykańskiego Dialogu o Integracja technologii w szkołach, Gütersloh, Niemcy, 28 kwietnia, 1997, sponsorowanych przez Bertelsmann Stiftung

Wprowadzenie

Artykuł opisuje projekt, który powstał dzięki współpracy innowacyjnej szkoły i jej partnera Uniwersyteckiego. Projekt obejmuje uczniów utworzonych mikroświatów w postaci opartych na historii gier przygodowych, a miało to miejsce 1990/94. Projekt miał trwały wpływ na samą szkołę, i tych, którzy w nim uczestniczyli, byli dobrze przygotowani do rozwoju technologii, które nastąpiły. Wnioski wyciągnięte z tego projektu skłoniły autorów do ich aktualnego udziału w internetowej instrukcji i portfele elektroniczne.

Tło

O’Farrell Community School jest miejskim gimnazjum, klas 6-8, w sposób ekonomicznie zakwestionowanego dzielnicy w południowo-San Diego. Studenci są zróżnicowane etnicznie, z podziałem na 34% Afroamerykanie, filipiński 32%, 18%, Hiszpanie, Biały 8%, 5% Indo-chińskim, a 3% innych ras / grup etnicznych. Populacji studentów, 58% kwalifikuje się do dodatkowych usług opartych na niskich wyników testów. Uczniowie O’Farrell społeczności historycznie nie były skuteczne w szkole. Więcej niż 25% z ósmego równiarki w sąsiedztwie zazwyczaj nie skończyć szkołę. Wpływ narkotyków, gangów, AIDS, ubóstwo, rasizm, gospodarki oraz zmiany w strukturze wielu amerykańskich rodzin swoje żniwo na studentów O’Farrell. Aby rozwiązać te problemy, pracownicy O’Farrell jest zaangażowana w tworzenie klimatu wysokich akademickich oczekiwań kursantów.

Misją O’Farrell jest promowanie doskonałości poprzez zapewnienie wszystkim uczniom z jednej, programu naukowo wzbogaconego w środowisku studentów-centered. Szkoła stara się uczęszczać do społecznych, intelektualnych, psychicznych i fizycznych potrzeb swoich uczniów tak, że będą one odpowiedzialne, literat, myślenia, a obywatele przyczyniają. Zostało to osiągnięte w części przez pomysłowego wykorzystania projektów komputerowych.

Sale lekcyjne w O’Farrell są multi-stopniowo, program ma charakter interdyscyplinarny, a technologia jest zintegrowany we wszystkich dziedzinach nauczania. Oprócz sześciu komputerami Macintosh laboratoriach, szkoła umieszczona co najmniej jeden komputer Macintosh w każdej klasie. Obecnie Makintosze w klasach może: (1) komunikować się bezpośrednio poprzez e-mail, (2) daje studentom dostęp do pracy w dowolnym miejscu w szkole, (3) łączenie się z Internetem na badania, (4) podłączyć do biblioteki i inne zasoby serwera, oraz (5) podłączyć do centralnego dostępu do danych ewidencji studentów.

Projekty programowe obejmują zastosowanie technologii do prowadzenia badań, publikowania w Internecie, pisać dokumenty, układ wspierających projektowanie, tworzenie prezentacji wizualnych, programy autorskie i informacje druku. Technologia jest traktowany jako narzędzie używane przez wszystkich przedmiotów, a nie jako przedmiotu akademickiego w sobie. Wydajność Student jest oceniany przez rubryk na podstawie normy opracowane na O’Farrell i kluczami do dzielnicy, państwowych i krajowych standardów. Wszyscy studenci prowadzi elektroniczny portfel i są zobowiązani do wykazania swojej pracy paneli nauczycieli i członków społeczności każdego roku.

Projekt mikroświaty

O’Farrell otworzył swoje drzwi w starym budynku szkoły w 1990 roku po roku planowania, w którym zbierane ręcznie pracownicy rdzeń zaczął projektować szkołę. Ten proces planowania zaangażowanych rodziców i liderów wspólnot z sąsiedztwa, liderów biznesu i środowisk akademickich, w tym niektóre z Departamentu Technologii Edukacyjnych w San Diego State University. Powiat dał O’Farrell dużą swobodę w tym procesie i zachęcać personel przemyśleć każdy aspekt szkoły, w tym programu nauczania, praktyk ewaluacyjnych i struktury zarządzania.

W tym okresie planowania, Apple Computer zaproszeni San Diego State University, aby przyłączyć się do konsorcjum Uniwersytetu szkolnym partnerstwa. SDSU wybrał O’Farrell jako partnera, mimo że szkoła nie była jeszcze otwarta. Apple przedstawił liczby komputerów do SDSU i O’Farrell i nakazała im wymyślić planu innowacyjnego zastosowania technologii. Po wielu dyskusjach, wykładowców z obu stron opracowała plan, który angażować całą społeczność studencką w tworzeniu interaktywnych “mikroświata” gier przygodowych, które byłyby istotne dla studenckiej dziedzictwa i kultury, i związane z programem nauczania z siódmej klasy.

Interdyscyplinarne podejście

Od początku O’Farrell została zobowiązana do interdyscyplinarnego podejścia do nauki. Zajęcia w całej szkole były w stanie wykorzystać mikroświata tematy nauczania w swoich dyscyplinach, a także przyczyniają się do ogólnej produkcji materiału gry (Ritchie i Dodge, 1992). Składki te obejmowały:

Deski język Arts: lekcje historii i kreatywne pisanie dla rozwoju fabułę gry;
Social Studies: Badania historyczne na kultur i społeczeństw, które stały się podstawą rzeczowej informacji o grach;
Nauka: Rozwój przeszkód gry zależnych od nauki okresach czasu;
Matematyka: Rozwój przeszkód gry zależnych od pojęć matematycznych związanych z czasu i kultury;
Komputer: Wprowadzanie materiału w edytory tekstu, programy graficzne i pasywów HyperCard;
Art: Rozwój komputerowych grafiki i obrazów zeskanowanych;
Muzyka: Włączenie efektów dźwiękowych i pieśni tradycyjnych do gier oraz
Physical Ed. Włączenie rozgrywek z badanych okresach czasu

Wspólne uczenie się

Spółdzielnia umowa learning został opracowany przez podzielenie każdej klasy na cztery zespoły, każdy zespół odpowiedzialny za rozwój jednego kwadrantu ich mikroświata. Role i obowiązki studentów w każdej ćwiartce się:

Mistrz gry: Koordynacja zespołu i nadzorowanie kwadrancie za rozwój i postęp
Mapa mistrzem: Łączenie kart w kwadrancie i rozwoju mapy do nawigacji
Graphic masters: Skanowanie obrazów i spójność wizualną
Mistrz Słowo: Zgodnie fabuła i właściwego gramatyki
Dźwięk główny: Incorporated dźwięków do gry

Scenariusze

Wydział opracował pięć scenariuszy, które sale lekcyjne mogą wybrać się rozwijać w swoim mikroświecie. Kierunek ten otrzymał pomoc skupić mikroświatów wokół historycznie dokładne i kulturowych wymogu odpowiedniego. Bibliotekarz szkolny wspomagane projektu poprzez nabycie tekstów i obrazów związanych z każdego scenariusza, zadań, które wymagane wykraczającej daleko poza zwykłe gospodarstw gimnazjum. Scenariusze były:

Filipiny, 1521. Jesteś doradcą szefa wioski Lapu-Lapu na Cebu Island. Hiszpańskie statki, prowadzić mój Magellan, że przybył po raz pierwszy na Filipinach. Lapu-Lapu został skierowany do być negocjatorem z Hiszpanami.
Mali, 1324. Jesteś naukowcem na Uniwersytecie Sankore w Timbuktu. Władca imperium Mali, Mansa Musa, zamówił do zaplanowania swojej pielgrzymki do Mekki.
Florencja, 1348. Jesteś lekarzem w mieście Florencja, Włochy. Black Death przybył do miasta przez Genui i Wenecji. Twoim zadaniem jest, aby spróbować zapisać jak wielu mieszkańców, jak to możliwe.
Bagdad, 825. Jesteś bizantyjskiej szpiegiem w Bagdadzie podczas rządów al-Mamuna, udając gawędziarz. Twoim zadaniem jest, aby powrócić do Konstantynopola z cennych informacji na temat siły imperium al-Mamun w, w tym ich wiedzę w dziedzinie matematyki i medycyny.
Texcoco, 1450. Jesteś inżynier zatrudniony przez azteckiego władcę Texcoco, Nezhualcoyotl. Musisz pomóc królowi w budowie nowego pałacu.

W ciągu dwunastu tygodni studenci opracowany fabułę, badał zawodów, rozrywek, rząd, język, systemy pomiarowe, religii, odzież, geografii, klimatu i innych elementów każdej strony, zebrane i zeskanowane odpowiednie grafiki i stworzył mapkę Niewielka część każdego miejsca. W odnowionym szkoły, wydział O’Farrell pracował w zespołach programowych krzyżowych całym projekcie.

Studentów O’Farrell miał trochę ekspozycji na komputerach Macintosh przed przystąpieniem do projektu, ale nie ma doświadczenia w programowaniu. Wyzwaniem było stworzenie systemu do tworzenia, który pozwoliłby im na tworzenie gier przygodowych bez ugrzęznąć w programowaniu. Co spowodowało to szablon HyperCard nazywa Cabrillo, nazwany na cześć odkrywcy, który był pierwszym Europejczykiem, który wzroku San Diego. Cabrillo to narzędzie do tworzenia środowisk do eksploracji.

Od studenta projektant punktu widzenia, karty do Cabrillo pozwala na łączenie inteligentnie bez programowania. Wszystkie rozgałęzienia jest określony za pomocą myszki.Język HyperTalk nie jest widoczny.

Od gracza punktu widzenia, Cabrillo umożliwia rozwój gier, które są łatwe do poruszania się, a które są związane z programem nauczania przez ich uziemienie jest w rzeczywistości historycznej. Nawigacja odbywa się poprzez kliknięcie na kompas. Wskazówki, które nie są otwarte są nieaktywne, więc gracze nie czują frustrację próbują “iść na północ” i mający program im powiedzieć “Nie można go w ten sposób”. Mapy i obsługi odniesienia są dostępne na kliknięcie ikony.

 

Wyniki

Uczniowie w pierwszym roku realizacji projektu produkowane rozległe mikroświatów we wszystkich pięciu scenariuszy. Kiedy projekt rozpoczął, sześć tygodni załoga przeznaczono w kalendarzu do jego zakończenia. W tygodniu sześć zbliżył, stało się jasne, że potrzeba więcej czasu, a projekt został rozszerzony przez kolejnych sześć kadencji tygodni. Nauczyciele byli nieco zmęczeni mikroświatów projektu w tej ostatniej fazie, ale uparcie przywiózł go do końca. Wielu studentów z entuzjazmem do końca, a niektórzy chcieli kontynuować pracę nad nią w następnej kadencji.

Kilka tygodni po projekt zakończony, dom otwarty, w którym odbyło się studenci wykazać swoje projekty. W dzielnicy, w której kilka gospodarstw domowych posiadało komputery osobiste, było źródłem wielkiej dumy dla studentów, aby pokazać swoje multimedialne projekty do swoich rodziców i członków społeczności. Byli dumni, też, aby być bardziej kompetentny niż większość dorosłych o terminie i ustawienia, które mieli na wzór.

Kiedy uczniowie pytali o ich szczególnym mikroświata byli w stanie wykazać, głębokie zrozumienie świata jest reprezentowana. Akt tworzenia fabuły, która jest historycznie dokładne i spójne wewnętrznie wymaga znajomości wielu aspektów miejscu i czasie. Burza mózgów i debaty, który towarzyszył rozwój mikroświatów spowodowało wspólną schematu, że wszyscy członkowie zespołu wypracowane razem.

Lessons Learned

Patrząc na projekt, widzimy, że to ukształtowało nasze obecne interesy w projektowaniu programów nauczania, a to spowodowało nam zrobić kilka rzeczy, w sposób podobny do projektu mikroświatów i inne rzeczy celowo inna. Co dowiedzieliśmy się z tego projektu można streścić w pięciu ogólnych zasad:

Konstruktywistycznej Projekt jest największe szanse powodzenia, jeśli zawiera pewną strukturę. Ocenianie ilość struktury włączenia jest art. Projekt udało, bo nauczyciele wcześniej ustalona ustawienia być modelowane, stworzony konkretne role dla studentów do gry, a zorganizowane zadania, które łączą różne grupy. Gdyby uczniowie zostały pozostawione same sobie, aby ustalić, co robić i jak to zrobić, projekt mógłby nie. Ostatecznie, oczywiście, chcemy naszym studentom stać się niezależne rozwiązują problem i przez całe życie słuchaczy, którzy ustalają własne zadania i je realizować. Na tym wczesnym etapie rozwoju, chociaż byliśmy poprawne zawężenie i organizuje doświadczenie. My od świadkiem inne projekty, w których pojęcie najmu studentów budowania swojej wiedzy jest utożsamiane z dając studentom niemal całkowitą kontrolę nad sytuacją. W większości przypadków, ta prowadzi do frustracji.

Dając studentom możliwość grania określonych ról pozwala niektórym na sukces, którzy nie czują się dobrze w bardziej typowym środowisku nauczania. Rola mistrza gry, na przykład, okazał się być dobrze dostosowane do studentów, którzy widzą cały obraz na raz, i którzy mogą myśleć twórczo i nieliniowo. W jednym konkretnym przypadku na O’Farrell, student zakwalifikowany jako wymagające specjalnego wykształcenia stał się cenionym członkiem jego zespołu, ponieważ jego szczególny rodzaj myślenia dopasowane swoją rolę idealnie.

W projekcie, który zaprasza kreatywność i jest otwarty, ważne jest ustalenie realistycznych granic. Dla kilku z nauczycielami w O’Farrell i wielu jego uczniów, trudno było zatrzymać rozszerzenie i upiększanie się mikroświatów. W pewnym momencie, jednakże, ilość nowego uczenia się, że ma miejsce osiągnie punkt malejących. Jest to wskazane, aby ustawić wstępny zakres projektu na początku, i zmusić do zakończenia projektu przed punktem burnout zostanie osiągnięty. Drugi i trzeci powtórzeń projektu były bardziej skuteczne w tym zakresie, ponieważ dowiedzieliśmy się od próbuje zrobić zbyt wiele.

Czas jest cenny. W projektowaniu konstruktywistyczne jednostki, ważne jest, aby zminimalizować czas poświęcany, że nie przyczynia się do nauki. Uczniowie spędzili wiele czasu na szukanie informacji i grafiki odpowiednie dla ich gry. Ponieważ ustawienia wybrane nie zostały dobrze udokumentowane w księgach łatwo dostępnych, tym razem szukaj był dłuższy, niż gdy bardziej konwencjonalne tematy zostały wybrane. W ulepszonej wersji projektu, to mamy już przygotowane bazy tekstów, grafik i dźwięków w zależności od zakresu i indeksowane w celu ułatwienia dostępu.

Aby innowacji, aby stać się zinstytucjonalizowany, własności idei musi być celowo udostępniane. Dwie z oryginalnych trzech nauczycieli Core Technology opuścił O’Farrell przez rok 3 projektu. Szkoła była również trzykrotnie w wielkości po pierwszym roku, więc część nauczycieli, którzy doświadczyli mikroświatów projektu w jego mocny wycieczka pierwszym była stosunkowo niewielka. Choć starano się zainteresować tych nowszych nauczycieli w kontynuacji projektu, nie było chętnych. Projekt był związany z pionierskiej kadry pierwszego roku funkcjonowania O’Farrell, a następne pokolenie nauczycieli uważa, trochę go na własność. Z perspektywy czasu, to byłoby mądre, aby zwrócić się do wybranej grupy nauczycieli na spotkanie do burzy mózgów sposobów poprawy na projekcie lub wygięcie go w innym kierunku. W ramach projektu do życia na jego autorzy musiał zrobić lepiej udostępniania własności.
Wniosek

San Diego mikroświaty projekt nauczył nas cenne lekcje na temat projektowania interdyscyplinarnych działań. W latach od zakończenia projektu, World Wide Web wzbudził zainteresowanie kreatywnych nauczycieli. Z naszego doświadczenia w sprawie tego projektu, jesteśmy bardziej świadomi konieczności korzystania czas dobrze, aby zrównoważyć strukturę przeciwko wolności i tworzyć różne role dla studentów pracujących w zespole. Model WebQuest (Dodge, 1995) zwraca się bezpośrednio na tym doświadczeniu. Technologia staje się coraz lepiej, ale wiele z zasad projektowania pozostają takie same.


Referencje

Dodge, B. J. (1995). WebQuesty: struktura aktywnego uczenia się w sieci World Wide Web. Pedagog Odległość, 1 (2).

Ritchie, D, i Dodge, B. J. (1992). Integracja wykorzystania technologii w ramach programu nauczania poprzez gry edukacyjne Adventure. Referat przedstawiony na dorocznej konferencji na temat technologii i kształcenia nauczycieli (Houston, TX, March 12-15, 1992). Dokument Powielanie Obsługa ERIC Dokument # ED 349 955